İngilizce'de "cozy games" olarak adlandırılan bu tür, Türkçeye "rahatlatıcı oyunlar" ya da "huzurlu oyunlar" olarak çevriliyor. Bu oyunlar; düşük stresli oynanış, ceza mekaniklerinin az olması, sakin müzikler, sevimli karakterler, oyuncuya geniş özgürlük tanıyan tasarımlar ve rekabet yerine keşif duygusunu öne çıkarmasıyla biliniyor.
İngiltere’ de yayınlan sol Red Peppers ta yer alan analizinde akademisyen Dr. Stephanie Farnsworth, bu türün yalnızca oyunculara huzur vermediğini, aynı zamanda günümüz ekonomik düzeniyle ilgili önemli çelişkileri de gözler önüne serdiğini savunuyor.
PANDEMİYLE BÜYÜYEN DEV PAZAR
Yazıya göre rahatlatıcı oyun pazarı hızla büyüyor. 2022'den bu yana Batı ülkelerinde bu türün pazarı yaklaşık yüzde 27 genişledi. Japonya'da ise mobil oyun gelirlerinin yaklaşık yüzde 18'i artık bu tür oyunlardan geliyor.
Bu başarının arkasında ise oyuncuların günlük hayatın stresinden uzaklaşma isteği bulunuyor. Oyuncular, gerçek hayattaki rekabet, ekonomik belirsizlik ve iş baskısından uzaklaşıp sakin bir dijital dünyaya adım atıyor.
"RAHAT" OYUNLARIN ARKASINDA SERT ÇALIŞMA KOŞULLARI VAR
Ancak Farnsworth, bu huzurlu dünyanın arkasında çok farklı bir gerçek bulunduğunu söylüyor.
Video oyun sektörü milyarlarca dolarlık dev bir endüstri haline gelirken, büyük yapımların fiyatı 70 sterline kadar çıkıyor. Buna oyun konsolu ve çevrim içi abonelik ücretleri de ekleniyor.
Daha da önemlisi, oyun geliştiricileri uzun çalışma saatleri, yoğun mesailer ve sendika karşıtı uygulamalarla karşı karşıya kalıyor.
Örneğin dünyanın en bilinen rahatlatıcı oyun serilerinden The Sims, çalışanlarını aşırı çalıştırdığı gerekçesiyle sık sık eleştirilen Electronic Arts (EA) tarafından yayımlanıyor. EA'nın geçen yıl Suudi Arabistan Kamu Yatırım Fonu tarafından 55 milyar dolara satın alınması da sektörde yeni tartışmaları başlattı.
OYUN İÇİNDE BİLE KAPİTALİZM İŞLİYOR
Farnsworth'a göre rahatlatıcı oyunların oynanışı da tamamen masum değil. Oyuncular temizlik yapıyor, balık tutuyor, ürün satıyor, yemek hazırlıyor ve bu faaliyetlerden oyun içi para kazanıyor. Daha sonra bu parayla yeni eşyalar, evler veya dekorasyon ürünleri satın alıyor.
Akademisyenler bu sistemi "oyun emeği" (playbour) olarak tanımlıyor. Yani oyuncu eğlenirken aynı zamanda sürekli üretmeye, para kazanmaya ve tüketmeye teşvik ediliyor.
Stardew Valley'de doğal kaynaklardan zenginlik elde edilirken, The Sims'te oyuncu karakterlerin nasıl yaşayacağına karar veriyor; Cult of the Lamb'de ise kendi topluluğunu yönetiyor. Farnsworth'a göre bu oyunlarda bile oyuncu, kâr ve güç biriktiren ekonomik aktör rolünden tamamen çıkamıyor.
POKÉMON BU KEZ DÜNYAYI KURTARMAYA ÇALIŞIYOR
Mart ayında çıkan yeni Pokémon oyunu Pokopia, bu nedenle diğer rahatlatıcı oyunlardan ayrılıyor.
Oyunda dünya büyük bir çevre felaketi yaşamış durumda. İnsanlar gezegeni terk ederek uzaya kaçarken, geride kalan Pokémon'lar doğayı yeniden canlandırmaya çalışıyor.
Oyuncunun görevi artık para kazanmak değil; ormanları yeniden yeşertmek, volkanik külü temizlemek, kirlenmiş sahilleri onarmak, yenilenebilir enerji sistemleri kurmak ve ekosistemi yeniden ayağa kaldırmak oluyor.
Bazen yalnızca tek bir bölgeyi temizlemek bile saatler sürebiliyor.
"KAÇMAK DEĞİL, ONARMAK"
Farnsworth'a göre Pokopia'nın en önemli yeniliği burada ortaya çıkıyor. Oyun, iklim krizi, ormansızlaşma, çevre kirliliği ve sömürüye dayalı ekonomik düzeni oyuncunun doğrudan karşısına çıkarıyor. Böylece rahatlatıcı oyunlar ilk kez yalnızca gerçek hayattan kaçış sunmak yerine, oyuncuyu dünyanın sorunlarıyla yüzleşmeye çağırıyor.
Çeviri
Odatv.com